No condicionamento operante, um cronograma de razão variável é um cronograma de reforço em que uma resposta é reforçada após um número imprevisível de respostas. Esse cronograma cria uma taxa alta e constante de resposta. Jogos de azar e jogos de loteria são bons exemplos de uma recompensa baseada em um cronograma de razão variável.
Cronogramas de reforço desempenham um papel central no processo de condicionamento operante . A frequência com que um comportamento é reforçado pode ajudar a determinar a rapidez com que uma resposta é aprendida, bem como a intensidade da resposta. Cada programa de reforço tem seu próprio conjunto de características.
Características
Existem três fatores comuns e bem conhecidos:
- Leva a uma taxa de resposta alta e estável
- Resulta em apenas uma breve pausa após o reforço
- As recompensas são fornecidas após um número imprevisível de respostas
Ao identificar diferentes programações de reforço, pode ser muito útil começar examinando o nome da programação individual em si. No caso de programações de taxa variável, o termo variável indica que a armadura é entregue após um número imprevisível de respostas. Ratio sugere que o reforço é dado após um número definido de respostas. Então, juntos, o termo significa que o reforço é entregue após um número variado de respostas.
Também pode ser útil contrastar o esquema de proporção variável da armadura com o esquema de taxa fixa de reforço. Em um cronograma de taxa fixa, o reforço é fornecido após um número definido de respostas.
Assim, por exemplo, em um cronograma de taxa variável com um cronograma VR 5, um animal pode receber uma recompensa para cada cinco respostas, em média. Isso significa que às vezes a recompensa pode vir depois de três respostas, às vezes depois de sete respostas, às vezes depois de cinco respostas, e assim por diante. O cronograma de reforço será medido para ser recompensado a cada cinco respostas, mas o cronograma de entrega real permanecerá completamente imprevisível.
Em uma programação de razão fixa, por outro lado, o cronograma de reforço pode ser definido em um FR 5. Isso significaria que para cada cinco respostas, uma recompensa é apresentada. Onde a programação de proporção variável é imprevisível, a programação de taxa fixa é definida em uma taxa fixa.
Exemplos
- Caça-níqueis: Os jogadores não têm como saber quantas vezes eles devem jogar antes de vencer. Tudo o que eles sabem é que, eventualmente, um jogo vai ganhar. É por isso que os caça-níqueis são tão eficazes e os jogadores muitas vezes relutam em desistir. Há sempre a possibilidade de que a próxima moeda que eles colocarem seja a vencedora.
- Bônus de vendas: os call centers geralmente oferecem bônus aleatórios aos funcionários. Os trabalhadores nunca sabem quantas chamadas precisam fazer para receber o bônus, mas sabem que aumentam suas chances quanto mais ligações ou vendas eles fizerem.
- Vendas porta-a-porta: o vendedor viaja de casa em casa, mas nunca sabe quando vai encontrar um comprador interessado. Pode ser a próxima casa, ou pode levar várias paradas para encontrar um novo cliente.
- Jogos de vídeo : em alguns jogos, os jogadores coletam tokens ou outros itens para receber uma recompensa ou alcançar o próximo nível. O jogador pode não saber quantos tokens eles precisam para receber uma recompensa ou mesmo qual será essa recompensa.