O vício em videogames é realmente um vício?

Pergunte aos pais que assistem seus filhos se refugiarem no mundo dos videogames por horas todos os dias, que negligenciam seus amigos e familiares, e que perdem o interesse em qualquer coisa além de seu console de jogos, e dirão que sim, o vício em videogames é tão real como um vício em álcool ou cocaína . Mas eles realmente sabem o que estão avaliando? Certamente o alcoólatra que bebe até a morte, ou o viciado em drogas que toma uma overdose, está mais doente do que uma criança que passa muito tempo na frente de uma tela de computador?

Ultimos desenvolvimentos

O vício em videogames não foi incluído na edição atual do Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais (DSM-IV), embora o videogame tenha se tornado muito mais difundido desde sua publicação em 1994. Desde então, o conceito de vício em videogames tem sido controverso, com a Associação Médica Americana apoiando, em seguida, retirando o apoio de uma proposta para que ele seja incluído na próxima edição, o DSM-V , em 2012. Vício em videogames também tem sido proposto para o DSM-V como um substituto tipo de vício em internet, juntamente com preocupações sexuais e e-mail / mensagens de texto.

Países asiáticos, como a Coréia do Sul, estão reconhecendo o vício em videogames como uma questão urgente de saúde pública, com várias mortes ocorrendo em cybercafés, aparentemente como resultado de coágulos sanguíneos que ocorrem durante uma sessão prolongada em computadores. Nos Estados Unidos, as estimativas de vício em videogames e problemas relacionados são mais difíceis, com computadores sendo acessados ​​em casa, e não em locais públicos compartilhados.

No entanto, estudos de caso mostram padrões semelhantes de comportamento entre culturas, e argumenta-se que eles são o mesmo fenômeno.

Quando livres das restrições da escola, muitas crianças simplesmente querem se divertir tão facilmente quanto possível. E muitos pais querem isso também para seus filhos, já que a mudança para famílias monoparentais e famílias de dois rendimentos deixa muitos pais com pouco tempo para se concentrarem na interação com seus filhos.

Dar ao seu filho o mais recente videogame serve a dois propósitos: ele alivia a culpa dos pais por não gastar tempo suficiente com a criança e mantém a criança ocupada com alegria. Este tipo de estilo de vida pode rapidamente se estabelecer em um padrão que faz longos períodos na frente de jogos de computador gratificante para todos os interessados.

No entanto, não há atualmente nenhuma mensagem clara ou consistente para os pais sobre se o vício em jogos de computador é um risco real. Os videogames também podem ter efeitos positivos, e os desenvolvedores de jogos estão se esforçando para incorporar benefícios de saúde, como exercícios, em jogos. Então, como os pais devem saber como responder?

fundo

Os videogames em si são um fenômeno relativamente recente, e a propriedade e o jogo generalizados de videogames só ocorreram nos últimos anos. Os videogames certamente não existiam em sua atual forma altamente sofisticada há 15 anos, quando o DSM-IV foi publicado. Portanto, embora não haja reconhecimento do vício em videogames no DSM-IV, isso não é indicação de que não existe agora.

A idéia do vício em videogames surgiu rapidamente de uma indústria voltada especificamente para fazer as crianças comprarem o maior número de jogos possível. A meio caminho entre brinquedos e TV, os videogames são direcionados a jovens ingênuos que são incapazes de estabelecer seus próprios limites em uma peça ou tomar decisões bem pensadas sobre como gastar seu tempo - com alguns fabricantes de jogos até ostentando em sua publicidade sobre a experiência "viciante" de seus jogos.

O reconhecimento adequado do risco de uso excessivo ou vício em videogames fornece uma justificativa para estabelecer padrões de orientação para pais e jogadores sobre os limites apropriados para os jogos.

O vício em videogames está sendo cada vez mais reconhecido por pesquisadores e outros profissionais. A Associação Médica Americana (AMA) assumiu um papel principal na compilação de pesquisas que apóiam a idéia de vício em videogames em 2007, concluindo que a "AMA encoraja fortemente a consideração e inclusão de 'vício em internet / videogames' como um transtorno diagnóstico formal no próxima revisão do Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais-IV. "

No entanto, tanto a AMA quanto a Sociedade Americana de Medicina do Vício (ASAM) recuaram dessa posição decisiva no final de 2007, dizendo que mais pesquisas seriam necessárias antes que o vício em videogames pudesse ser reconhecido como um vício. Um lançamento da Associação Psiquiátrica Americana na mesma época afirmou:

"Desde a edição atual, o DSM-IV-TR não lista o vício em videogames, a APA não considera o vício em videogames como um transtorno mental neste momento. Se a ciência o justificar, este transtorno proposto será considerado para inclusão no DSM-V, que deverá ser publicado em 2012. A revisão do DSM exige um processo rigoroso de anos, um processo transparente e aberto a sugestões de nossos colegas das comunidades de saúde mental e médica e do público. Todas as alterações no DSM serão baseadas na mais recente e melhor ciência. "

Caso para

Diversos estudos foram conduzidos que indicam que o vício em videogames é real em cerca de 10% dos jogadores que preenchem os critérios para o vício em videogames. Grüsser et al (2007) descobriram que os jogadores patológicos diferiam dos jogadores regulares em termos de tempo diário de jogo, e tinham maior "alívio esperado dos sintomas de abstinência quando jogam" e maior "desejo pela expectativa de um resultado positivo do jogo". " Essas são todas as características que espelham as da dependência de substâncias.

Skoric et al (2009) mostraram que o vício em videogame é independente de quanto tempo é gasto jogando, e quão envolvidas as crianças estão com o jogo. Em seu estudo, as tendências de dependência foram negativamente relacionadas ao desempenho escolar, enquanto tal relação não foi encontrada tanto para o tempo gasto jogando jogos ou para o engajamento de videogame. Um padrão semelhante de vício em videogames está negativamente relacionado ao desempenho escolástico que foi previamente encontrado em um estudo separado de Chiu et al (2004).

A análise fatorial de Charlton (2002) forneceu suporte para o vício em computadores como um conceito único. Esta pesquisa demonstrou a importância de reconhecer as características específicas da dependência de computador, ao invés de simplesmente adaptar medidas de jogo patológico, que são susceptíveis de superestimar a ocorrência de dependência de computador.

O reconhecimento do vício em videogames permitiria que os serviços de apoio fossem integrados aos ambientes de dependência da comunidade, e treinamento específico a ser fornecido à equipe. Isto é particularmente importante, dada a alta incidência de desordens simultâneas entre aqueles com vício em videogames.

Caso contra

O jogo de vídeo pode ter várias vantagens. A proficiência em videogames pode desenvolver a auto-estima do jogador. Pode desenvolver a coordenação olho-mão e pode ter outros recursos educacionais. Jogos mais sofisticados podem ajudar os jogadores a desenvolver outras habilidades, e desenvolvimentos recentes incorporaram aspectos do exercício físico - embora isso possa ter apelo limitado para os jogadores.

A realidade da cultura popular é que somos cada vez mais dependentes da tecnologia. Há uma geração, os computadores eram complicados e difíceis de usar, mas os computadores modernos são mais fáceis de usar e são relativamente fáceis e agradáveis ​​para a maioria das pessoas usarem. Os videogames permitem que as pessoas tenham experiências positivas no uso de computadores, que podem fornecer habilidades transferíveis para o uso de computadores para diversas finalidades.

Tendo em mente os potenciais efeitos positivos do jogo de videogame, rotular a atividade de um vício sem evidências suficientes e diretrizes interpretativas sobre o que constitui vício (em oposição ao jogo benigno ou positivo) poderia impedir muitas crianças e seus pais que poderiam se beneficiar de videogames. Isso seria um erro.

Existe uma grande variação nos videojogos e, embora alguns pareçam ter efeitos nocivos, particularmente através da promoção da violência e outros comportamentos anti-sociais, esta é uma função do conteúdo de jogos específicos, em vez de uma característica dos videojogos per se . Os videogames como um meio têm o mesmo potencial para desenvolver habilidades sociais positivas, ou para fornecer formas benignas de entretenimento - embora possam não ser tão facilmente comercializáveis ​​para as crianças.

Tal como acontece com outros vícios, há um risco de que um rótulo como um vício em videogames possa ser usado liberalmente, sem prestar atenção a outras condições subjacentes ou concorrentes, como problemas de atenção, transtornos do espectro do autismo, depressão e transtornos de ansiedade. Estas condições têm diferentes tratamentos que podem ajudar de forma mais eficaz o jogador em jogo excessivo.

E o vício em videogames é vulnerável às mesmas críticas que todos os vícios comportamentais - que os vícios são um problema químico resultante da ingestão de substâncias viciantes, e não um padrão de comportamento.

Onde fica

A APA não está dizendo que o vício em videogames não existe, nem que não é um vício, mas simplesmente que eles estão olhando para o problema e não tomarão uma decisão até que a próxima edição do DSM seja lançada em 2013.

Na mesma versão em que retiraram sua recomendação de que o vício em videogames é reconhecido, a APA expressou séria preocupação com as conseqüências do excesso de jogos em crianças, afirmando:

"Os psiquiatras estão preocupados com o bem-estar das crianças que passam tanto tempo com videogames que não desenvolvem amizades, não praticam exercícios ao ar livre ou sofrem com o trabalho escolar. Certamente, uma criança que passa muito tempo jogando vídeo game pode ser expostos à violência e podem estar sob maior risco de problemas comportamentais e outros problemas de saúde ".

Portanto, independentemente de o vício em videogame ser ou não reconhecido como um vício real, ou mesmo como um problema de saúde mental em si, a APA está certa de que jogar videogames em excesso em crianças pode não ser saudável e levar a outros problemas.

> Fontes:

> American Psychiatric Association, News Release: Declaração da Associação Americana de Psiquiatria sobre "Vício em videogame" . Lançamento nº 07-47. 21 de junho de 2007.

> Associação Americana de Psiquiatria. Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais (4ª Edição - Revisão de Texto), Washington DC, American Psychiatric Association. 1994.

> Block, MD, Jerald J., "Questões para o DSM-V: Internet Addiction". Sou J psiquiatria 165: 3. 2008.

> Charlton, JP "Uma investigação fator-analítica de dependência e engajamento de computadores." British Journal of Psychology 93: 329-344. 2002.

> Chiu, Ed.D., S., Lee, MA, J. & Huang, Ph.D., D. "Vício em videogame em crianças e adolescentes em Taiwan". Cyberpsychology & Behavior 7: 571-581. 2004.

> Associação de software de entretenimento. "2008 fatos essenciais sobre o computador e indústria de videogame." Acessado 10 de fevereiro de 2009.

> Grüsser, > Ph.D. >, SM., Thalemann, Ph.D., R. & Griffiths, Ph.D., M. "Jogo de computador excessivo: evidências > de vício e agressão?" Cyberpsychology & Behavior 10: 290-292. 2007.

> Khan, MD, > Ph.D. >, Mohamed K. "Efeitos emocionais e comportamentais, incluindo potencial aditivo, de videogames." Relatório do Conselho sobre Ciência e Saúde Pública. Relatório CSAPH 12-A-07. 2007. Acessado em 10 de fevereiro de 2009.

> Skoric, M., Lay Ching Teo, L. e Lijie Neo, L. "Crianças e videogames: vício, noivado e desempenho acadêmico." Cyberpsicologia e Comportamento. 12: 567-572. 2009